컴퓨터 게임/멀티미디어/컴퓨터 그래픽스

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컴퓨터 그래픽스 이론

컴퓨터 그래픽스 이론

 지은이 : 전도홍

 ISBN : 89-353-0389-9

 금액 : 20,000원


● 발행날짜 : 2015년 2월 12일

● 페이지 : 540페이지

   책 소개
 책 소개
1장에서는 컴퓨터 그래픽스의 다양한 응용분야 및 역사에 대하여 설명하였다. 2장에서는 그래픽스 시스템에서 쓰이는 하드웨어 및 소프트웨어에 대해서 설명하고 있으며, 그래픽스의 기본적인 알고리즘이 3장에 언급되어 있다. 4장에서는 그래픽스 세그먼트 개념을 통한 처리 방법에 대하여 설명하였으며, 5장과 6장에서는 2차원과 3차원에서 이루어지는 이동변환, 회전변환, 스케일링변환 등의 개념에 대하여 언급하였다. 7장과 8장에서는 사실적인 느낌을 얻기 위한 기법을 설명하였다. 9장은 3차원적인 형상모델링의 생성원리를 통하여 객체의 모형을 제작하는 기법을 다루었으며, 10장은 모델링에서 중요한 곡면처리에 대하여 설명하였다. 11장은 색상정보에 관한 개념과 색상 상호관계를 설명하였다. 12장은 애니메이션의 발전 형태와 특징에 관하여 설명하였다.
 저자소개
 목차
1장 컴퓨터 그래픽의 개요
1-1 컴퓨터 그래픽스의 발전
1-2 컴퓨터 그래픽스의 분류
1-3 애니메이션과 가상현실
1-4 컴퓨터 그래픽스의 활용

2장 컴퓨터 그래픽스 시스템
2-1 컴퓨터 그래픽스 시스템의 구성
2-2 디스플레이 장치
2-3 입력장치
2-4 출력장치
2-5 그래픽 카드
2-6 디지털 카메라(digital camera)
2-7 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어
2-8 좌표의 개념

3장 2차원 그래픽스의 기본 요소
3-1 점과 선
3-2 직선 표시 알고리즘
3-3 원, 타원 및 기타 곡선 그리기
3-4 영역 채우기 요소(filled-area primitives)

4장 세그먼트
4-1 세그먼트 개념(segment concepts)
4-2 세그먼트 파일(segment files)
4-3 세그먼트 속성(segment attributes)
4-4 여러 개의 워크스테이션(multiple workstations)
4-5 세그먼트를 이용한 응용프로그램

5장 2차원 그래픽스의 변환
5-1 점의 변환
5-2 선과 객체의 변환
5-3 동차 좌표계
5-4 2차원 변환의 응용
5-5 클리핑과 윈도 변환

6장 3차원 그래픽스의 변환과 뷰잉
6-1 좌표계
6-2 3차원 변환
6-3 3차원 물체의 2차원 영상 표시
6-4 현실감을 얻기 위한 기법
6-5 투시 깊이
6-6 3차원 클리핑

7장 은선 및 배면 제거
7-1 객체에 대한 가시도
7-2 은선, 배면 제거 알고리즘

8장 음영법
8-1 곡면 랜더링(surface rendering)
8-2 조명모델(illumination model)
8-3 표면의 음영처리(surface shading methods)
8-4 광선추적법(ray tracing)
8-5 텍스쳐 매핑(texture mapping)

9장 형상 모델링
9-1 모델링의 이해
9-2 형상 모델링의 정의방법
9-3 형상 모델링의 기본적인 표현 방법
9-4 Half-edge 데이터 구조

10장 곡선과 곡면
10-1 곡선
10-2 복합 곡선 보간
10-3 곡면
10-4 NURBS

11장 색상모델
11-1 빛의 성질
11-2 직관적인 색상 개념
11-3 색상 모델

12장 컴퓨터 애니메이션
12-1 컴퓨터 애니메이션
12-2 애니메이션의 역사
12-3 애니메이션 종류
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