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위피 2.0 모바일 게임 프로그래밍
위피 2.0 모바일 게임 프로그래밍
● 발행날짜 : 2009년 2월 25일
● 페이지 : 488페이지
● 판매처 : 온라인 서점
● 강의자료 제공
책 소개
책 소개
항간에는 WIPI 의무화 폐지에 대해 여러 논란의 말들이 많다. WIPI 의무화 폐지에 대한 기사가 언론에 자주 언급되자, 이를 WIPI 폐지로 받아 들여 WIPI가 폐지되는데 왜 WIPI를 배워야 하느냐고 묻는 사람들이 많다는 것이다. 그러나 정확히 말하면 WIPI 폐지가 아니라 WIPI 의무화가 폐지된다는 말이다.2005년 4월 부터 국내에 출시되는 모든 휴대폰에 WIPI가 의무적으로 탑재되었다. 그러나 2009년 4월 부터는 다른 무선 인터넷 플랫폼이 탑재될 수도 있다. 따라서 WIPI를 능가하는 타 무선 인터넷 플랫폼이 나오기까지는 여전히 WIPI가 대세라고 보아야 할 것이다. 이러한 관점에서 WIPI의 시장 점유는 상당기간 지속될 것이고, 모바일 게임 교육도 WIPI를 비중있게 다룰 수밖에 없을 것이다.
필자는 대학에서 컴퓨터 게임을 가르치는 교수이다. 교재 선택이라는 문제 때문에 서점에 자주 나가게 되는데, 출판되는 그 많은 책들 중에 모바일 게임 교재는 찾기 힘들다. 모바일 관련 기술이 정체되어 있는 것도 아닌데, 새로 출판되는 교재가 거의 없다는 것은 참으로 이해하기 힘들다.
현재 시중에 나와 있는 모바일 게임 관련 도서는 2004~2005년도에 출판된 것들이 대부분이고, 이마저도 자바에 많이 치우쳐 있다. 현실은 어떠한가?
2004년 2월 WIPI 2.0 버전이 발표되었고, 이에 각 이동통신사들도 2.0 버전에 맞는 개발 도구들을 게임 업체에게 제공하고 있다. 그리고 WIPI 개발 초기에 대세였던 자바도 이제는 WIPI C에 밀리고 있는 추세이다. 따라서 2.0 버전에 맞는 개발 환경과 WIPI C를 비중 있게 다루는 도서가 요구되고 있다. 이것 뿐 만이 아니다.
국내 이동통신 3사 개발도구에 대한 궁금증을 해결할 수 있는 도서가 필요하다. 처음 모바일 게임에 입문하고자 하는 사람들이 어려워하는 것 중의 하나가, 어디서 어떻게 시작해야 하는지를 모르겠다는 것이다. 그럴 수밖에 없는 것이 WIPI 관련 사이트들이 대부분 모바일 게임 업체에게만 공개되어 있어, 처음 시작하는 사람들에게는 WIPI 개발환경을 조성하는 것조차 어려운 일이기 때문이다.
이에 본 교재에서는 국내 이동통신 3사의 개발환경을 소개하고, 자바 뿐 아니라 WIPI C도 비중있게 다루었다. 또한 WIPI의 장점인 호환성을 검증하고자 특정 이동통신사에서 프로그래밍 했던 소스를 또 다른 이동통신사의 개발환경으로의 포팅(porting)도 시도해 보았다. 일반 개발자들이 가장 접근하기 어려운 휴대폰 다운로드 테스트도 본 도서에서는 소개되었다.
본 도서는 대학교재 뿐 아니라 처음 입문하는 개발자를 위해서도 쓰여졌다. 이미지 처리와 실제 게임 제작에 도움이 될만한 요소 위주로 프로그래밍 기술에 대한 내용을 소개하였기 때문에, WIPI 초급 개발자들에게 많은 도움이 될 것이다. 아무쪼록 본 도서가 WIPI를 처음 배우는 사람들에게 방향을 제시할 수 있는 도서가 된다면 저자로서 바랄 것이 없겠다.
목차
CHAPTER 01 WIPI 시작하기1.1 모바일 게임의 특징
1.2 CP와 이동통신사와의 협력 관계
1.3 무선 인터넷 플랫폼
1.3.1 무선 인터넷 플랫폼 개요
1.3.2 VM 기술과 Native 바이너리 기술
1.3.3 WIPI 탄생 배경
1.4 WIPI 표준화의 범위
1.5 WIPI, 위기인가 기회인가?
1.5.1 WIPI의 성과
1.5.2 WIPI의 문제점
1.5.3 WIPI 의무화 폐지의 찬반 논쟁
CHAPTER 02 WIPI 개발환경 꾸미기
2.1 KTF Show에 회원가입하기
2.1.1 KTF Show에 회원가입
2.1.2 사업 제안
2.2 WIPI SDK 다운로드 및 설치
2.3 KTF Integrated SDK 환경설정
2.4 Edit Plus와 KIS 연동
CHAPTER 03 KIS를 이용한 프로그래밍
3.1 새 프로젝트 만들기
3.2 Runtime Viewer
3.2.1 Runtime Viewer 화면
3.2.2 Packet Logging Viewer
3.2.3 Thread Viewer
3.2.4 Object Viewer
3.2.5 Memory Map Viewer
3.2.6 Additional LCD Viewer
3.3 리소스 에디터
3.3.1 이미지 리소스 목록
3.3.2 아이콘 리소스 목록
3.3.3 편집 윈도우
3.3.4 아이콘 리소스 미리 보기
3.4 기타 KIS IDE에서 제공하는 기능
3.4.1 WIPI API에 대한 highlighting 기능
3.4.2 Code Complete 기능
3.4.3 API reference 동적 연동 기능
3.4.4 다른 IDE와 KIS와의 연동
CHAPTER 04 자바 기초 다지기
4.1 자바란 무엇인가?
4.2 기본적인 자바문법 정리
4.2.1 개요
4.2.2 자바의 데이타 타입
4.2.3 입출력과 제어문
4.2.4 비트 연산자
4.2.5 논리 연산자
4.2.6 try와 catch
4.3 객체지향 프로그래밍(Object Oriented Programming)
4.3.1 객체지향 프로그래밍의 개요
4.3.2 클래스의 정의와 사용
4.3.3 상속(inheritance)
4.3.4 인터페이스(interface)
4.3.5 추상 클래스(abstract class)
4.4 클래스들의 집합체, 패키지
4.5 컴파일과 압축
4.5.1 자바 컴파일
4.5.2 압축
CHAPTER 05 가장 간단한 프로그램, 문자열쓰기
5.1 DrawString 프로젝트 생성하기
5.2 자바 도움말 찾기
5.3 Display 클래스와 Card 클래스
5.3.1 Display 클래스
5.3.2 Card 클래스
5.4 Grapics 클래스
5.4.1 Grapics 클래스 개요
5.4.2 Grapics 클래스 내의 메소드
5.5 DrawString 빌드와 실행
CHAPTER 06 도형 그리기
6.1 라인 그리기
6.2 사각형 그리기
6.3 원호 그리기
CHAPTER 07 쓰레드와 이벤트 개요
7.1 좀 더 바쁘게, 쓰레드 시스템
7.1.1 Thread 클래스를 상속받아 구현
7.1.2 Runnable 인터페이스를 상속받아 구현
7.2 이벤트 처리가 가능해야 인터랙티브한 구조가 된다
CHAPTER 08 위피 자바에서의 쓰레드와 이벤트
8.1 쓰레드 구현
8.1.1 TestThread 프로젝트 생성
8.1.2 run() 메소드 내에서 게임 루프 구현
8.2 이벤트 핸들러 구현
CHAPTER 09 이미지 투명색 처리
9.1 이미지 보여주기
9.2 게임 메뉴 그리기
9.3 투명색 처리
CHAPTER 10 이미지 화면에 보여주기
10.1 화살표 위 아래 이동
10.1.1 MenuUpDown 프로젝트 생성
10.1.2 MenuUpDown 프로젝트 실행 결과
10.1.3 게임상태와 메뉴상태 변수
10.1.4 키 입력 처리
10.2 이미지 애니메이트 시키기
10.3 특정 부분만 그리기
10.4 LCD 화면 가운데에 이미지 그리기
CHAPTER 11 플레이어 캐릭터 그리기
11.1 DrawPlayer 프로젝트 생성
11.2 이미지들의 투명처리
11.3 플레이어 이미지 처리
CHAPTER 12 플레이어 캐릭터의 이동과 점프
12.1 PlayerLRJump 프로젝트 생성
12.2 좌우 플레이어 이미지 처리
12.3 점프 플레이어 처리
12.4 실행시 변수 값 확인
12.5 이미지를 이용한 메시지 처리
CHAPTER 13 WIPI C 개발
13.1 환경 설정
13.2 문자열 쓰기, CFirst
13.3 Clet 응용 프로그램
13.3.1 Clet 응용 프로그램 개요
13.3.2 Clet과 Jlet의 비교
13.4 WIPI C 데이터 타입과 함수
13.4.1 WIPI C 데이터 타입
13.4.2 ANSI C API 함수
13.5 문자열 표시 소스 분석
13.5.1 프레임버퍼
13.5.2 그래픽 컨텍스트
13.5.3 문자열화면에 표시하기
CHAPTER 14 도형 그리기와 이벤트 처리
14.1 라인 그리기
14.2 도형 그리기와 이벤트 처리
CHAPTER 15 타이머 구현과 이미지 보여주기 1
15.1 타이머 구현
15.2 이미지 보여주기
15.2.1 DrawTitleC 프로젝트 생성
15.2.2 DrawTitleC.c 소스 분석
15.3 도움말 찾기
CHAPTER 16 메뉴 화살표 이미지 처리
16.1 DrawMenuC 프로젝트 생성
16.2 게임 상태와 메뉴 상태 정의
16.3 타이머 생성과 설정
16.4 게임 상태 변수에 의한 그리기
16.5 키입력 처리
CHAPTER 17 게임 배경 그리기
17.1 GameBackgroundC 프로젝트 생성
17.2 이미지 로딩
17.3 타이머
CHAPTER 18 플레이어 캐릭터의 좌우 이동과 점프
18.1 DrawPlayerC 프로젝트 생성
18.2 플레이어 캐릭터 애니메이션
18.3 플레이어 캐릭터의 좌우 이동과 점프
18.3.1 PlayerLRJumpC 프로젝트 생성
18.3.2 플레이어의 상태 변수 370
18.3.3 플레이어의 좌우 이동과 점프
CHAPTER 19 컴포넌트와 파일 처리
19.1 ComponentTestC 프로젝트 생성
19.2 컴포넌트 생성 및 소멸
19.3 사용자 입력 처리
19.4 그리기와 설정
19.5 콜백 함수와 컴포넌트 내용 편집
19.6 파일 입출력하기
CHAPTER 20 폰 테스트를 위한 다운로드
20.1 단말용 컴파일러 설치
20.2 jar 파일 업로드
20.3 휴대폰 다운로드
20.3.1 휴대폰 다운로드를 위한 설정
20.3.2 컨텐츠 다운로드
CHAPTER 21 SKT 개발환경 꾸미기
21.1 SKT 개발환경 개요
21.2 WIPI 자바 SDK 다운로드와 설치
21.3 WIPI 자바 에뮬레이터
21.3.1 키패드 윈도우
21.3.2 옵션 윈도우
21.4 소스 파일 컴파일과 실행
21.5 KTF 소스를 SKT로 포팅
21.6 다운로드 테스트
CHAPTER 22 LGT 개발환경 꾸미기
22.1 technet 사이트 회원가입
22.2 LGT WIPI SDK 다운로드와 설치
22.3 WIPI 자바 프로그래밍
22.3.1 Eclipse를 이용한 프로젝트 생성
22.3.2 샘플 소스와 빌드
22.4 WIPI C 프로그래밍
22.4.1 WIPI C 프로젝트 생성
22.4.2 생성된 소스 빌드
22.4.3 에뮬레이터 실행
22.4.4 TestClet 템플릿